2018 The Year Retail은 죽었습니까? 저장하는 방법은 다음과 같습니다.

바쁜 소매 쇼핑몰

아이들과 아이들은 마음 속에 똑같이 슬퍼했습니다. Toys 'R'Us의 몰락, 업계에 충실하며 장난감에만 집중 한 마지막 남은 소매 체인입니다. 매장 폐쇄 발표는 부모에게는 향수를 불러 일으키는 곳, 어린이에게는 경이로움의 왕국 인 거대 소매 업체가 구할 수 있다는 모든 희망을 제거했습니다.

더 슬픈 건 Toys 'R'Us 구할 수 있었다.

장난감이 가득한 슈퍼마켓은 수많은 소매상의 함정의 희생양이되었으며, 이는 혼자가 아닙니다. Cushman & Wakefield는 미국 매장 폐쇄는 33 년에 2018 % 증가 할 것입니다, 12,000 개 이상의 시설 제거

RadioShack의 죽음, JCPenney의 쇠퇴, 그리고 수많은 다른 사람들의 폭발 사이에서 소비자들은 매장 폐쇄! 표지판과 헤드 라인. Sears, Claire 's 및 Foot Locker가 더 많은 매장을 내놓을 준비가되면서 오프라인 소매 업체에게는 상황이 좋지 않습니다.

상황을 감안할 때 노래하는 동안 Don McLean 배경 음악에 신호를 보내고 싶을 수 있습니다. 2018은 소매가 사망 한 해! 그러나 아직 알람을 울리지 마십시오. 소비자의 쇼핑 경험을 진화시킨 많은 변화에 기꺼이 적응하고 수용하려는 소매 업체에게는 희망이 있습니다.

적자 생존

많은 소매 업체가이를 극복하기 위해 고군분투하고 있습니다. 아마존 효과 (다른 요인들 중에서), 그러나 그것이 바뀔 때입니다. 닷컴 거인이 전통적인 상점에 대한 강력한적임이 입증되었지만 소매 업체가 진정한 잠재력을 실현할 수없는 이유는 없습니다.

소매 부문의 가장 큰 과제 중 일부를 극복하기 위해 오프라인 플레이어는 매장에서 기회를 극대화하고, 상품을 효과적으로 판매 및 홍보하고, 디지털과 물리적 사이의 격차를 메워 궁극적으로 수익을 높이고 고객 경험을 개선 할 준비가되어 있어야합니다.

지갑 vs. 수요

이 고전적인 문제는 Toys 'R'Us와 Sports Authority와 같은 사람들을 반복해서 괴롭 혔습니다. 적절한 사례 : Toys 'R'Us에서 쇼핑 한 이유에 대해 생각해 본 적이 있습니까?

성인들은 선물을 사기 위해 그곳에갔습니다 (“요구”). 그러나 지갑은 수요의 출처에서 분리 된 하나 이상의 학위입니다. 지갑은 가게에 들어가고 싶지 않습니다 – 그것은 집안일입니다.

Sports Authority 고객은 새로운 스포츠 시즌을 준비하기 위해 종종 쇼핑을했기 때문에 비슷한 문제에 직면했습니다. 그런 다음 그들은 가격 상승을 보았고 계속하기가 어렵다는 것을 알았습니다.

지루한 부모가 아이들과 시간을 보내고 싶어하는 다른 시나리오가 있습니다. 두 상점 중 하나에 들어가면 지갑은 돈을 떼어 낼 특별한 계획이 없습니다. 부모는 어쨌든 싸게 출입 할 수 있기를 바라면서 위험을 감수합니다.

기대하는 가족은 예외입니다. 새로운 부모 ( "지갑")는 필요한 모든 것을 구입하게되어 기쁩니다. 새로운 베이비 글로우에는 한계가 있으므로 다음과 같은 시간이 지난 후에도 과시하려는 충동이 오래 지속될 것으로 기대하지 마십시오.

  1. 네 번째로 예산을 초과했습니다.
  2. 신생아 도착
  3. 두 번째 아기가 온다

소매 업체는 종종 저항력이있는 지갑을 열망하는 수요와 통합 할 기회를 놓칩니다.. 다소 쉬울 수있는 경우도 있지만 (예 : 임산부) 다음 방법을 통해 월렛과 수요를 더 가깝게 만들 수 있습니다.

  • 고객에게 매장에서 구매할 수있는 모든 제품의 명확하고 간결한 목록 제공
  • 해당 제품의 위치 설명
  • 고객이지도 나 디지털 쇼핑 목록과 같이보다 효율적인 방식으로 쇼핑 할 수 있도록 도와주는 도구 적용
  • 개선을 위해 상점 레이아웃 조정 쇼핑 가능성 가게의
  • 매장에서 온라인 픽업 구매와 같은 Convience 프로그램 구현

궁극적으로, 고장난 상점에 얽매이지 않는 고객이 있으면 구매를 미루고 추측 할 가능성이 적습니다.

디지털 변환

디지털 혁신은 내부 이니셔티브와 관련이 없습니다. Retailer X가 그것이 좋은 생각이라고 생각했는지는 중요하지 않았습니다. 소비자가 좋은 생각이라고 생각했습니다! 그들은 외부 문화적 변화를 촉진했습니다.

Toys 'R'Us와 Sports Authority 모두 디지털 혁신을 수용하고 쇼핑 커뮤니티와 더욱 통합 될 수있는 기회를 얻었습니다. 결국 실패했지만 결과는 매우 달랐을 수 있습니다.

  • 스포츠 당국 : 부모로서 저는 회사 웹 사이트를 방문하여 자녀의 스포츠, 리그 및 팀을 선언하고 사용 가능한 항목에 대한 풍요로운 권장 사항을 받고 싶었습니다.
  • 장난감 'R'우리: 이제 아이들이 모든 장난감을 살펴보고 위시리스트를 작성한 다음 엄마 아빠에게 전달하여 필터링 및 공유 (이메일, 소셜 미디어 등을 통해) 할 수있는 앱을 만들 수있는 기회가있었습니다. 생일, 공휴일 및 기타 특별한 날을위한 간단하면서도 뛰어난 쇼핑 솔루션을 제공 할 수있었습니다.
  • 스테이플 / 기타 사무용품 점 : 자녀의 학년과 학급 목록을 선언 한 후 자동으로 생성되는 모든 관련 학용품 목록을 상상해보십시오. 매장 내 픽업을 통해이 기능은 바쁜 부모들에게 매우 중요합니다.

매장 환경

몇몇 소매 업체는 매장 환경의 중요성을 인식하지 못했지만 모두 소비자에게. 상점이 오래되고, 흐트러지고, 구조가 좋지 않고, 탐색하기 어렵고, 인력이 부족한 경우, 고객은 여전히 ​​독특하면서도 원활한 구매 경험을 찾고 있기 때문에 다른 곳으로 이동할 것입니다. 배달.

문을 계속 열어두기 위해 소매 업체는 벽돌 및 박격포 상점의 원래 틀을 재고해야합니다. 매장에서 기회를 극대화하고, 지갑과 수요를 소유하고, 쇼핑객을 이해하고, 디지털과 물리적 인 간 격차를 최소화함으로써 소매 업체는 전자 상거래 거인에 대해 걱정할 필요가 없으며 수익이 증가하고 개선 될 것이기 때문에 문을 닫을 필요가 없습니다. 고객 경험.

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