출판 및 마케팅 분야에서 VR의 떠오르는 조류

자이스 VR 하나

현대 마케팅이 시작된 이래로 브랜드는 최종 사용자와의 관계를 형성하는 것이 성공적인 마케팅 전략의 핵심이라는 것을 이해했습니다. 감정을 자극하거나 경험을 제공하는 무언가를 만드는 것은 종종 가장 오래 지속되는 인상을줍니다.

마케팅 담당자가 점점 디지털 및 모바일 전략으로 전환함에 따라 몰입 형 방식으로 최종 사용자와 연결할 수있는 능력이 감소했습니다. 그러나 몰입 형 경험으로서의 가상 현실 (VR)에 대한 약속은 출판사, 방송사 및 마케팅 담당자에게 돌파구를 맞이하고 있습니다. 실제로 미디어 공간에서 가장 큰 기업 중 일부는 대부분의 소비자가 자신의 VR 헤드셋을 갖기 전에이 기술에 뛰어 들고 있습니다. 대다수의 미국인은 아직 가상 세계를 탐색하는 아이디어를 받아들이지 않았지만 미디어는 미래의 콘텐츠 제공 전략에 VR을 통합하는 방법에 시간과 노력을 집중하고 있습니다. 마케터도 그렇게하는 것이 현명합니다.

왜? 미디어 게시자와 마케팅 담당자가 고객에게 다가가 더 깊은 수준에서 고객과 소통 할 수있는 다음 방법을 모색 할 때, 어디서든 액세스 할 수있는 완전 몰입 형 플랫폼 내부보다 만나서 관심을 끌 수있는 더 좋은 장소는 무엇일까요? 가상 현실이 답입니다.

스포츠 이벤트에서 잡지 콘텐츠에 이르기까지 VR 기술은 소비자가 미디어를 경험하는 방식을 근본적으로 바꿀 준비가되어 있으며, 게시자와 마케팅 담당자가 대량 채택이 시작되기 전에 뛰어 드는 이유는 다음과 같습니다.

향상된 스토리 텔링

같은 뉴스 아울렛 AP 통신뉴욕 타임즈 설득력 있고 감성적 인 스토리에 연결된 VR 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 가상 현실의 렌즈는 소비자를 가슴이 아프거나 가슴이 따뜻해지는 액션에 더 가까이 다가 갈 수 있도록하여 영화에 가까운 미디어 경험을 제공합니다.

브랜드 마케팅 담당자는 스폰서 또는 스토리 자체의 몰입 형 부분으로 이러한 스토리의 일부가되는 방법을 탐색 할 수 있습니다. 감성적 인 이야기는 최고의 시청자 참여를 유도하고, 소셜 미디어 공유, 트래픽 및 해설을 지휘하여 바이러스 효과를 내고 사람들이 더 많은 것을 위해 다시 돌아 오도록합니다.

디지털 콘텐츠 발전

미국 성인의 84 % 인터넷 사용 및 68 %는 스마트 폰을 소유하고 있으며 디지털 콘텐츠가 치열하게 소비되고 있습니다. 소비자는 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 요구하고 게시자는 즉각적인 만족에 대한 소비자의 요구를 충족해야합니다. 더 많은 사람들이 손끝으로 디지털 콘텐츠를 기대함에 따라 VR이 등장하는 차세대 콘텐츠를 찾고있을 것입니다.

VR은 디지털 콘텐츠를 다음 단계로 끌어 올리고 디지털 원주민 스마트 폰 기술과 소셜 미디어로 자랐습니다. VR을 통해 이러한 소비자는 XNUMX 인칭으로 콘텐츠를 볼 수 있으며 액션의 일부가 될 수 있으며 경우에 따라 "자신 만의 모험을 선택하십시오"유형의 상황에 참여할 수 있습니다.

맞춤 콘텐츠

이야기 속으로 들어가서 콘텐츠를 보는 관점과 각도를 선택할 수 있다고 상상해보십시오. VR은이를 현실로 만들고 방송사들은 VR의 이러한 측면에 특히 관심을 갖고 수십억 달러 규모의 스포츠 산업에 적용하는 방법을 연구하고 있습니다.

스포츠 팬은 광신자라고 불리는 이유가 있습니다. 그들은 TV와 온라인에서 자신이 좋아하는 팀을 시청하기 위해 지속적으로 시청하는 충성스럽고 열정적 인 시청자 기반입니다. 이 팬들이 필드에서 경기를 경험할 수 있다면, 공격을 할 때는 쿼터백의 눈으로, 수비를 할 때는 50 야드 라인의 좌석에서 볼 수 있다면 어떨까요? 선구적인 VR 기술 팬들이 전통적인 TV로는 불가능한 방식으로 게임을 경험할 수 있습니다.

VR은 미리 결정된 몇 가지 각도에서 스포츠 또는 기타 방송 이벤트를 경험하는 대신 시청자가 자신의 콘텐츠를 맞춤 설정할 수있는 가능성을 열어줍니다. 이는 광고주에게도 마찬가지입니다. VR 세계에 브랜드 경험을 삽입하여 시청자가 광고주로부터보고 싶은 것을 선택할 수 있습니다. 물기 없는? 스탠드에있는 공급 업체가 간격을두고 방문하여 특정 브랜드의 음료를 제공하고 브랜드 인상을 제공합니다.

VR은 실시간 콘텐츠와 몰입 형 콘텐츠 모두에 대한 수요를 반영합니다. 오늘날 디지털 네이티브가 미디어 표준으로 받아 들인 두 가지입니다. 라이브 XNUMX 차원 이벤트가 XNUMX 차원 XNUMX 인칭 경험을 제공하고 VR이 주도권을 차지하고 있습니다. 현명한 게시자와 마케팅 담당자는 급증하는 VR 조류를 타기 위해 배를 타거나 끝없는 표준 디지털 콘텐츠의 바다 밑으로 가라 앉을 위험을 감수 할 수 있습니다.

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